Эксперты выяснили будущее коммуникаций с клиентом

Смотрите в каталоге
Электроника

9 ноября 2016 состоялось историческое в своем роде событие - впервые за одним столом собрались представители потребительского рынка, эксперты игровой индустрии, дополненной и виртуальной реальности и нейромаркетологи,  чтобы в рамках конференции "Технологии дополненной и виртуальной реальности в борьбе за клиента"  обсудить, как будет выглядеть будущее коммуникации с клиентом.

Организатором конференции выступило Агентство изучения трендов и бенчмарок.  Партнером- Московская Международная Школа Бизнеса (МИРБИС), Генеральным партнером Брендинговое агентство "Бизнес-Классика", Генеральным информационным партнером Banki.ru, а также поддержали известные СМИ: ПроБизнес, Retail.ru, New Retail, Adindex, Российская Ассоциация Экспертов Ритейла, Retail&Loyalty, Executive.ru, Точка Продаж, Бизнес Журнал, Sendsey, VRMania.ru, Часовой Бизнес, VRGeek, VAMR.

Конференцию открыла Яна Григорян, автор  конференции и Руководитель Агентства, обозначив ключевые темы, волнующие рынок сегодня.

Всего четыре месяца назад мир захлестнула  "покемоно-мания", и бренды бросились "монетизировать" этот бум. Успешных решений мало, но спрос на них растет. Игра послужила всего лишь "спусковым" механизмом, запустившим реакцию. Она показала, что успешные решения в дополненной и виртуальной реальности, тем более, в контексте игры, способны управлять поведением человека. Кроме этого, они "насыщают" объекты реальности дополнительной информацией, которую обычно мы не видим. Что дает колоссальные перспективы для будущего торгового мерчендайзинга и геомаркетинга: вы входите в магазин, наводите, скажем,  мобильник на полку, и видите характеристики продукта, историю, ближайшие точки продаж, отзывы других покупателей и тд. 

Особенно большое значение эти технологии имеют для будущего электронной торговли, поскольку снимают один из главных барьеров: невозможность "пощупать" товар, до конца понять его свойства. Дополненная и виртуальные технологии смогут представлять товар "как в живую", что даст серьезных прорыв в росте отрасли.  В борьбе за внимание аудитории, компании заинтересованы в инновационных решениях,  но значительная часть не понимает, как именно эти технологии могут быть применимы к их конкретному бренду, как они работают.  

Между тем, по оценкам экспертов, проникновение технологий дополненной и виртуальной реальности в обычную жизнь человека к 2020 году составит порядка 80%. И бренды, которые не перестроят свою коммуникацию, просто "выпадут из поля зрения" своих клиентов. Дополненная реальность активно входит в маркетинговую практику на Западе. Большинство компаний  российского потребительского рынка, по данным Агентства,  также обсуждают выделение статьи в маркетинговом бюджете на эти технологии. 

Конференция стала ответом на запрос рынка, открыв взаимный диалог двух индустрий (потребительского бизнеса и разработчиков). Агентство продолжит аккумулировать лучший опыт и знания российского и международного рынка в этом направлении, стимулировать разработки для бизнеса, в ходе регулярных отраслевых встреч. В настоящий момент формируется общая база российских разработчиков AR/VR решений в интересах всех игроков рынка. Основная задача  - создание адаптированных и доступных по цене продуктов для розницы, решающих ее проблемы. Все, что можно сказать - статья на AR/VR технологии будет такой же обычной в маркетинг-миксе, как  емейл-маркетинг. 

Андрей Судариков, Креативный директор и соучредитель компании PLAY DISPLAY представил обзор существующего мирового рынка виртуальной и дополненной реальности и сфер применения. Значительная часть сейчас сосредоточена в области визуализации процессов и объектов, развлечений, игр, искусства, доступ к которым человек может получить через мобильные телефон, планшет, специальные очки, монитор компьютера. Решений связанных с прямым потреблением товаров мало. Однако будущие перспективы поражают. Технологии проникнут во все сферы человеческих занятий, от образования до ремонтных работ.

Основными проблемами индустрии Андрей назвал дефицит кадров. И это ситуация характерна не только для России. Великобритания предлагает беспрецедентные льготы проживания в стране профессионалам, приезжающим из других стран, чтобы создать самый экспертный кластер разработчиков в мире, понимая, что за этим будущее. В ближайшей перспективе профессия "разработчика решений AR/VR" и "маркетолога по AR/VR" станут одними из самых высокооплачиваемых на рынке.

Михал Гасор, Управляющий партнер, FC Mannschaft, международный эксперт в области использования высоких технологий в коммуникации с клиентом, рассказал, как технологии виртуальной и дополненной реальности приводят покупателей в розничные европейские магазины уже сейчас, на примере сетей Lego, IKEA, Coca-Cola, а также привел данные ожиданий покупателей, согласно американским исследованиям: 33%  заявили, что скорее будут пользоваться услугами розничных продавцов, которые используют эти технологии,  24% -что скорее буду пользоваться услугами он-лайн продавцов, 17% - что будут меньше пользоваться услугами обычной розницы.

Общий рынок решений виртуальной и дополненной реальности к 2020 году составит более 150 млрд долл (для сравнения весь рекламный рынок России по итогам I квартала 2016-1,03 млрд долл), процент проникновения -80%, появится новый формат торговли - aCommerce (покупка товаров и услуг через новый канал продаж), e-commerce получит новый толчок развития.

Затем эксперты обсудили важный тренд постоянно нарастающей геймификации отношений с клиентом на всех рынках,  подчеркнув, что лучшие решения  должны будут сочетать в себе соединение игровых механик и AR/VR инструментов. Человек устал от стрессов современного мира. Он хочет играть, и в игровом формате решать все свои жизненные задачи. Илья Курылев, СЕО, GAMIFICATION-NOW.RU поделился, как удерживать внимание покупателя максимально долго, используя игровые стратегии, и приоткрыл секреты гейм-психологов, которые можно применять в маркетинговых играх с клиентом и решениях AR/VR на потребительских рынках.

Тему неотвратимой  "виртуализации"  жизни человека продолжила Валерия Холодкова, Директор по маркетингу, ELIGOVISION, которая представила эволюцию проникновения технологий дополненной реальности в умы и карманы потребителей на примере кейсов мировых брендов, и выдвинула "теорию большого взрыва наоборот". "Мы только движемся к эпицентру технологического взрыва, подчеркнула Валерия, - Кейс с покемонами - еще не взрыв, настоящий взрыв нас ждет впереди".После чего участники дискуссии обсудили первые кейсы российских компаний по использованию покемоно-мании в своем маркетинге. 

Более 3 млн руб потратил Сбербанк на игру Pokemon GO. Компания предложила бесплатное страхование от травм, полученных во время игры в покемонов. Проект был запущен за 37 часов. Результат превзошел ожидания: рост молодежного трафика в отделениях банка, рост заявок на продукты страхования жизни.  Более 10 тыс публикаций в прессе за первые 3 дня, в том числе положительный отзыв Forbes и Bloomberg. Компания не просто использовала инфо-повод для пиара, а создала реальный продукт для играющих, что и дало такой эффект, - подчеркнул Алексей Забродин, Senior Brend Manager, СБЕРБАНК. Очевидно, что решения, направленные на большую группу уже существующих сообществ, дают взрывной рост продаж.

Андрей Осинцев, Директор, СВЯЗНОЙ-ТРЕВЕЛ рассказал подробности и конкретную механику реализации акции "Travel Go", в основе которой - геймификация, основанная геолокации.  Путешественники в реальном месте оставляют свои метки, а другие могут их найти, и в этом случае обе стороны получают скидки на новые путешествия. "Квесты с реальностью" дают большой результат, и мы продолжаем работать над улучшением продукта", подытожил Андрей.

Резюмирующим все сказанное, стало выступление эксперта по нейромаркетингу Натальи Галкиной (Высшая школы маркетинга и развития бизнеса НИУ ВШЭ),   которая сформулировала глобальную парадигму происходящих в обществе и в экономике перемен. "Экономика услуг" сменяется "экономикой впечатлений".

Мир переживает "эмоциональную революцию", наблюдаем мощный "тектанический сдвиг" в экономике потребления. Традиционный маркетинг не приносит результатов. Из 100 продуктов выживает 5. Каждый третий зритель блокирует рекламные сообщения. В век перенасыщенности товарами, потребитель перестает реагировать на "логические" рекламные обращения. Он идет за впечатлениями, и только через них - покупает. Что подтверждают исследования: эмоциональное воздействие на покупателя снижает его чувствительность к цене. Получив определенный эмоциональный опыт, потребитель готов к покупке, сколько бы это не стоило. 

Именно поэтому классические инструменты и каналы маркетинга будут умирать, а визуальные, дарящие впечатления - технологии виртуальной и дополненной реальности - набирать обороты. Более того, они позволят фиксировать живые реакции покупателей в режиме реального времени. А стало быть, в будущем мы будем оперировать не просто большими данными, а данными покупательских реакций (нейро-биг-дата).

Таким образом, ключевыми выводами тренд-конференции стали:

  • "Экономика услуг" сменяется "Экономикой впечатлений".  Подавляющее число покупок будет происходит через впечатления, потому что так хочет и так ведет себя покупатель. Преодоления "потолка" в росте продаж и кризиса в маркетинговых стратегиях возможно только через внедрение инструментов "впечатлений" - AR и VR технологий.
  • Тотальное проникновение дополненной и виртуальной реальности в образ жизни простого человека произойдет в течение ближайших 5-ти лет, а значит, тем, кто хочет удержать свою долю рынка, начинать надо сегодня.
  • "Работающей начинкой" всех технологий на потребительских рынках станет геймификация, во всех ее формах. Лучшие игровые стратегии - те, которые опираются на "законы" восприятия психики, удержания внимания, давно с успехом применяющиеся при создании игр. Будет происходить сращивание экспертиз игровой и торговых индустрий.
  • AR/VR технологии станут драйвером роста отрасли e-commerce, породят новую отрасль a-commerce, а самыми перспективыми профессиями станут - разработчики решений для рынков и маркетологи по AR/VR.
  • Для игровой индустрии и AR/VR открылся новый огромный рынок сбыта, и те, кто быстрее это поймут, получат конкурентное преимущество.
  • Наиболее вовлекающими и формирующими долгосрочную лояльность станут решения, сочетающие активность покупателей в реальной среде ("пойди туда, сделай это") и виртуальные технологии, дополняющие ее.
  • Самыми востребоваными AR/VR решениями станут те, которые потребуют минимум усилий от покупателя и простоту доступа (человек и его мобильный телефон).
  • Биг Дата, Смарт Дата уступят место Нейро-Биг-Дате (данным о живых реакциях покупателей в режиме реального времени, собираемые через AR и VR каналы).

Следите за анонсами Агентства изучения трендов и бенчмарок о новых встречах, посвященных новым кейсам и трендам развития отрасли на сайте Агентства  (protrendy.ru) и на странице в Facebook.

Компании и сервисы: Связной, LEGO, Сбербанк России, IKEA
Автор: Анна

Подписаться на новости

Читайте также

17 февраля / Комментарии

Тренды eсommerce: мужчины VS женщины

Просторы Интернета дали нашим современникам такие возможности для шоппинга, каких мы не могли себе представить еще десять лет назад. Пресс-центр PayOnline решил разобраться, насколько отличается поведение мужчин и женщин при совершении покупок в Интернете, - и подготовил инфографику «Мужчины VS женщины. Тренды eCommerce».

далее →

16 февраля / Комментарии

Ближайшие перспективы и направления развития интернет-торговли

Национальная ассоциация дистанционной торговли (НАДТ), лидер российского рынка экспресс-доставки DPD и ведущий логистический оператор рынка e-commerce PickPoint, объявили итоги исследования e-Commerce FUTURUM 2022, включающие оценку популярных ИТ-концептов, технологий и сервисов для онлайн-торговли и вероятность их развития в ближайшем будущем.

далее →

13 февраля / Комментарии

Возраст имеет значение. Особенности восприятия рекламы

Для анализа мы использовали методику пассивного наблюдения за посетителями сайтов, разработанную исследовательской компанией Online Market Intelligence (OMI). Она позволяет определять базовые параметры работы интернет-магазинов без проведения опросов. При этом у ресечеров имеется достаточно много информации не только о действиях посетителей, но и их социально-демографических параметрах: поле, возрасте, доходе, численности семьи, наличие детей и др.

далее →

7 февраля / Комментарии

Реальный e-commerce. Практические аспекты запуска, продвижения и эксплуатации интернет-магазинов. Часть 2

Мы продолжаем начатый в декабре прошлого года цикл публикаций, в котором представители отрасли делятся своими мнениями о различных составляющих успеха интернет-магазина.
На наши вопросы любезно согласились ответить представители компаний CS-Cart, Payler, Alltrades.ru,  SiteSecure, EcommPay, Айри.рф и многих других.

далее →

6 февраля / Комментарии

Сколько стоит современный товарный контент?

Все компании рано или поздно задумываются о том, сколько же они тратят на cамостоятельное создание и поддержку своих онлайн-каталогов товаров. Давайте посмотрим, из каких слагаемых  складывается, собственно, себестоимость производства контента. Рассмотрим мы это на примере трех случаев.

далее →

X
Нажмите «Нравится»,
чтобы читать Shopolog.ru в Facebook